Juegos



Mente maestra (Mastermind)


El juego está inspirado en un antiguo juego llamado «Toros y vacas» que se hacía con números en un papel. Su versión actual es un juego con fichas de colores inventado por Mordecai Meirowitz en 1970. Esta versión para computadora es creación de Keith Drakard (13th June 1998).

El propósito del juego es adivinar los colores y el orden de una secuencia aleatoria oculta. Se propone una «hipótesis» y la computadora responde rojo si el color está presente en el mismo lugar y verde si el color está presente pero fuera de lugar. Con esa información se propone una nueva «hipótesis» para obtener nueva información y adivinar la secuencia en el menor número de intentos posible. Normalmente en cuatro o cinco intentos.

Se puede hacer más complejo incrementando el número de colores, hoyos y tener repetidos, así como la cantidad de oportunidades.


Sokoban

(Para jugar en computadora)
Sokoban es un juego inventado en Japón en 1980 por Hiroyuki Imabayashi. Significa «encargado de almacén» en japonés. El objetivo del juego es empujar las cajas (o las bolas) hasta su lugar correcto dentro de un reducido almacén, con el número mínimo de empujes y de pasos. Las cajas se pueden empujar solamente, y no tirar de ellas, y sólo se puede empujar una caja a la vez. Parece fácil, pero los niveles van desde muy fáciles a extremadamente difíciles, y algunos lleva horas e incluso días resolverlos. La simplicidad y la elegancia de las reglas han hecho de Sokoban uno de los juegos de ingenio más populares.

El autor de esta versión, el holandés Ben de Graaff, escribe que esta versión es una «reimplementación del juego de MS-DOS, utilizando un lienzo (canvas) HTML5». Así recrea, con el mismo aspecto, la antigua presentación del MS-DOS. Puedes jugar los 50 niveles originales de Thinking Rabbit aquí.

Para jugarlo en teléfono móvil utiliza este presentación: https://ksokoban.online/Original%20&%20Extra/1


AWALÉ, el juego de la siembra

Este es un juego ancestral africano. Representa la siembra en forma colaborativa. Consiste en sembrar granos, cosechar e ir creando una reserva de semillas.

La filosofía del awalé es que para jugar no puedes ser egoísta. Uno de los principios de este juego es: “Quien espere recibir, debe aprender a dar.”

PROCEDIMIENTO: Cada participante dispone de seis parcelas con cuatro semillas en cada una.

SEMBRAR: Por turnos cada participante coge todas las semillas de uno de las seis parcelas de su campo y las siembra, de una en una, en todos las parcelas siguientes, avanzando a la derecha, en sentido contrario a las agujas de reloj.

COSECHAR: Solo se cosecha en las parcelas del campo contrario.

Cuando una participante ha terminado de sembrar, puede recoger las semillas de la última parcela en la que ha sembrado, siempre que queden dos o tres semillas. Se puede cosechar también en las parcelas anteriores si contienen dos o tres semillas. Las semillas cosechadas se las guarda cada participante.

CASOS ESPECIALES: Si al hacer una cosecha se vacía completamente el campo contrario, la cosecha está prohibida. No se permite matar de hambre a la otra participante. Si una se queda sin semillas después de sembrar, la otra persona, si puede, tiene que sembrar algunas semillas en su campo. Si es imposible, el juego aquí termina. Si una participante hace una siembra de doce semillas o más, no puede sembrar en su parcela de salida (la salta y la deja vacía).

FIN DEL JUEGO PARA PRINCIPIANTES: Una manera de acabar consiste en establecer, antes de empezar, las condiciones para finalizar. Por ejemplo, la primera que acumule 20 semillas gana. Así, el juego es más rápido y se aprende mejor. Lo más simple es terminar cuando una persona tiene 25 semillas guardadas (es la mitad más una).

FIN DEL JUEGO PARA EXPERTOS: Se acaba cuando una participante no puede ni sembrar ni recibir en sus parcelas. Gana el juego quien haya acumulado más semillas.

Reglas más detalladas las puedes ver en este PDF descargable (una hoja, 25.4Kb)


Buscaminas




Este juego fue creado por el estadounidense Curt Johnson. Su popularidad se debe a que fue parte del paquete de entretenimiento de Microsoft, desde Windows 3.1 hasta Windows 8.

El juego consiste en despejar todas las casillas de una pantalla que no oculten una mina.

Algunas casillas tienen un número, el cual indica la cantidad de minas que hay en las casillas circundantes. Así, si una casilla tiene el número 3, significa que de las ocho casillas que hay alrededor (si no es en una esquina o borde) hay 3 con minas y 5 sin minas. Si se descubre una casilla sin número indica que ninguna de las casillas vecinas tiene mina y éstas se descubren automáticamente.

Si se descubre una casilla con una mina se pierde la partida.

Se puede poner una marca en las casillas que el jugador piensa que hay minas para ayudar a descubrir las que están cerca.

Para jugar desde teléfono móvil te recomendamos hacerlo AQUI: https://buscaminas.co/juego


Tetravex




Es un puzle en el que las piezas deben posicionarse de tal forma que los mismos números se toquen los unos con los otros. El juego tiene un temporizador.

Fue creado en 1999 para el kit de juegos GNOME Games que se distribuye en el entorno de escritorio GNOME.

Forma de juego:  Al iniciar Tetravex se abrirá la ventana principal, que está dividida en dos cajas: de un lado contiene las piezas que se tienen que colocar y la caja del otro lado es donde se ordenan las piezas.

Cada pieza está dividida en cuatro con cuatro números y deben colocarlas de tal forma que solo dos números iguales estén juntos. El juego no le permitirá colocar piezas que tienen números diferentes conectados. Las piezas deben colocarse arrastrándolas de su posición actual a su nueva posición. Estos movimientos no son permanentes y pueden revertirse.

El juego se acaba cuando se han posicionado todos los cuadrados correctamente.

Para jugarlo en teléfono móvil te recomendamos esta versión: https://bezumie.com/tetravex


Sudoku




El objetivo del sudoku es rellenar una cuadrícula de 9 × 9 celdas (81 casillas) dividida en subcuadrículas de 3 × 3 (también llamadas «cajas» o «regiones») con las cifras del 1 al 9 partiendo de algunos números ya dispuestos en algunas de las celdas. Lo que importa, es que sean nueve elementos diferenciados, que no se deben repetir en una misma fila, columna o subcuadrícula.

En el siglo XVIII el famoso matemático suizo Leonhard Euler creó un sistema de probabilidades para representar una serie de números sin repetir. Debido a esto, Euler se considera el inventor de este juego. En 1984 el periódico japonés Monthly Nikolist publicó una sección de pasatiempos llamada Sūji wa dokushin ni kagiru (los números deben estar solos). Fue Kaji Maki, presidente de Nikoli, quien le puso el nombre Sūdoku (sū = número, doku = solo).


 


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