Juegos



Mente maestra (Mastermind)

El juego está inspirado en un antiguo juego llamado «Toros y vacas» que se hacía con números en un papel. Su versión actual es un juego con fichas de colores inventado por Mordecai Meirowitz en 1970. Esta versión para computadora es creación de Keith Drakard (13th June 1998).

El propósito del juego es adivinar los colores y el orden de una secuencia aleatoria oculta. Se propone una «hipótesis» y la computadora responde rojo si el color está presente en el mismo lugar y verde si el color está presente pero fuera de lugar. Con esa información se propone una nueva «hipótesis» para obtener nueva información y adivinar la secuencia en el menor número de intentos posible. Normalmente en cuatro o cinco intentos.

Se puede hacer más complejo incrementando el número de colores, hoyos y tener repetidos, así como la cantidad de oportunidades.


Sokoban

Sokoban es un juego inventado en Japón en 1980 por Hiroyuki Imabayashi. Significa «encargado de almacén» en japonés. El objetivo del juego es empujar las cajas (o las bolas) hasta su lugar correcto dentro de un reducido almacén, con el número mínimo de empujes y de pasos. Las cajas se pueden empujar solamente, y no tirar de ellas, y sólo se puede empujar una caja a la vez. Parece fácil, pero los niveles van desde muy fáciles a extremadamente difíciles, y algunos lleva horas e incluso días resolverlos. La simplicidad y la elegancia de las reglas han hecho de Sokoban uno de los juegos de ingenio más populares.

El autor de esta versión, el holandés Ben de Graaff, escribe que esta versión es una «reimplementación del juego de MS-DOS, utilizando un lienzo (canvas) HTML5». Así recrea, con el mismo aspecto, la antigua presentación del MS-DOS. Puedes jugar los 50 niveles originales de Thinking Rabbit aquí.

Muchas otras versiones las encontrarás en onlinespiele-sammlung.de


Awalé, juego de siembra

Este es un juego ancestral africano. Se le conoce también como Owaré, Mancala, Wari y otros nombres. Tiene variantes y las reglas son distntas en cada lugar. Sin embargo, lo que es común es que está representando la siembra en forma colaborativa. El juego es una metáfora agraria: Consiste en sembrar granos (las semillas que se utilizan como fichas), crear una reserva de granos y recoger la cosecha. La filosofía del awalé es que para jugar no puedes ser egoísta. Uno de los principios de este juego es: “Quien espere recibir, debe aprender a dar.”

Procedimiento:
SEMBRAR: Por turnos cada jugador coge todas las semillas de uno de los seis hoyos de su campo y las siembra, de una en una, en todos los hoyos siguientes avanzando en sentido contrario a las agujas de reloj.
COSECHAR: Solo se cosecha en campo contrario. Cuando un jugador a terminado de sembrar, puede recoger las semillas del último hoyo en que ha sembrado siempre que en éste queden dos o tres semillas. Se puede cosechar también en los hoyos anteriores si se cumplen las mismas condiciones (las semillas cosechadas se las guarda cada jugador).
CASOS ESPECIALES: Si al hacer una cosecha se vacía completamente el campo contrario, la cosecha está prohibida. No se permite matar de hambre al contrincante. Si un jugador se queda sin semillas después de sembrar, su adversario , si puede, tiene que sembrar algunas semillas en su campo. Si es imposible, la partida acaba aquí. Si un jugador hace una siembra de doce semillas o más,no puede sembrar en su hoyo de salida (lo salta y lo deja vacío).
FIN DE LA PARTIDA PARA PRINCIPIANTES: Una manera de acabar consiste en establecer, antes de empezar, las condiciones de la victoria. Por ejemplo, el primer jugador que acumule 20 semillas gana. Así, las partidas son más rápidas y se aprende mejor.
FIN DE LA PARTIDA PARA EXPERTOS: Se acaba la partida cuando un jugador no puede ni sembrar ni ser alimentado. El ganador es el que haya acumulado más semillas.

Reglas más detalladas las puedes ver en este PDF descargable (una hoja, 25.4Kb)


Buscaminas

Este juego fue creado por el estadounidense Curt Johnson. Su popularidad se debe a que fue parte del paquete de entretenimiento de Microsoft, desde Windows 3.1 hasta Windows 8.

El juego consiste en despejar todas las casillas de una pantalla que no oculten una mina.

Algunas casillas tienen un número, el cual indica la cantidad de minas que hay en las casillas circundantes. Así, si una casilla tiene el número 3, significa que de las ocho casillas que hay alrededor (si no es en una esquina o borde) hay 3 con minas y 5 sin minas. Si se descubre una casilla sin número indica que ninguna de las casillas vecinas tiene mina y éstas se descubren automáticamente.

Si se descubre una casilla con una mina se pierde la partida.

Se puede poner una marca en las casillas que el jugador piensa que hay minas para ayudar a descubrir las que están cerca.


Tetravex

Es un puzle en el que las piezas deben posicionarse de tal forma que los mismos números se toquen los unos con los otros. El juego tiene un temporizador.

Fue creado en 1999 para el kit de juegos GNOME Games que se distribuye en el entorno de escritorio GNOME.

Forma de juego:  Al iniciar Tetravex se abrirá la ventana principal, que está dividida en dos cajas: de un lado contiene las piezas que se tienen que colocar y la caja del otro lado es donde se ordenan las piezas.

Cada pieza está dividida en cuatro con cuatro números y deben colocarlas de tal forma que solo dos números iguales estén juntos. El juego no le permitirá colocar piezas que tienen números diferentes conectados. Las piezas deben colocarse arrastrándolas de su posición actual a su nueva posición. Estos movimientos no son permanentes y pueden revertirse.

El juego se acaba cuando se han posicionado todos los cuadrados correctamente.


Sudoku

El objetivo del sudoku es rellenar una cuadrícula de 9 × 9 celdas (81 casillas) dividida en subcuadrículas de 3 × 3 (también llamadas «cajas» o «regiones») con las cifras del 1 al 9 partiendo de algunos números ya dispuestos en algunas de las celdas. Lo que importa, es que sean nueve elementos diferenciados, que no se deben repetir en una misma fila, columna o subcuadrícula.

En el siglo XVIII el famoso matemático suizo Leonhard Euler creó un sistema de probabilidades para representar una serie de números sin repetir. Debido a esto, Euler se considera el inventor de este juego. En 1984 el periódico japonés Monthly Nikolist publicó una sección de pasatiempos llamada Sūji wa dokushin ni kagiru (los números deben estar solos). Fue Kaji Maki, presidente de Nikoli, quien le puso el nombre Sūdoku (sū = número, doku = solo).


 


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